Dans ce monde des Douze, une multitude de merveilles, d'endroits mais surtout de mystères enrichissent les terres. Parmi elles, un endroit mystique seulement connu de trois personnes grandit peu à peu dans l'Ombre : Le Valhalla. Pour certains qui en ont entendu parler, ce "Valhalla" ne serait qu'un mythe, une petite histoire populaire racontée aux petits Bontariens pour leur faire craindre les Brâkmariens... Mais la réalité est tout autre.
Le Valhalla est un Palais Mystique, enfoui dans une ouverture secrète de la Cité de Brâkmar. Dans ce palais résidaient trois démons, qui eux seuls détiennaient des clés étranges. Il y a en effet seulement trois clés dont chacune correspond à une porte spéciale pouvant ouvrir le Palais. D'ailleurs, la clé n'est pas vraiment une clé.. c'est plutôt un artefact qui, allié à la bravoure, la puissance mais surtout à l'aura du démon, permet d'ouvrir ce territoire étrange.
La première clef était en fait le Laga Sköld : un bouclier flamboyant légendaire qui ne pouvait être brisé et quiconque voulant s'en emparer voyait ses mains fondre à son approche. Pourtant, l'Aesir, maîtresse des lieux, l'avait en sa possession. Elle portait ce bouclier en permanence sur son avant-bras gauche. Cette relique changeait de couleur en fonction des émotions de sa porteuse, ainsi il variait du bleu au rouge feu. Lorsque Seyane voulait se servir de sa clef, le bouclier devenait incandescent jusqu'à fondre partiellement en son extrémité laissant apparaître une certaine forme, celle d'une clef.
La seconde clef avait pour particularité d'avoir deux terminaisons, dont les formes ressemblaient étrangement à celles de la queue d'un osamodas. Chaque terminaison avait sa couleur : l'une était un mélange de rouge sang et noir profond et obscur, et l'autre d'une couleur "Neige". Elle était nommée Snjar Dagan. Lorsque Vishnu la saisit, les terminaisons de la clef deviennent aussi souples et extensibles qu'un fouet osamodas, et se déplacent au gré de son possesseur. Si jamais une personne non-autorisée s'avise à porter la main sur cette relique, elle se retournera contre elle et lui infligera de nombreux coups grâce à ses fameuses terminaisons. Personne ne sait vraiment où se trouve la clef eh dehors des moments de son utilisation...
La troisième clé, du nom d'EpleSingia, était bleue, un bleu couleur "Cheveux de Ratlijia". Elle avait une forme particulière : l'allure d'une flèche. Quand Ratlijia la saisissait dans sa main, elle devenait rouge sang. Et, quand celle ci était actionnée dans la porte, elle chantait une mélodie. Cette clé était toujours sur elle, dans un endroit dont personne n'imaginerait sa cachette... Ainsi la clé était vraiment bien protégée et seule elle pouvait s'en servir.
Ces trois démons ont choisi ensemble de faire de ce palais, le territoire du Sang. Ils ont juré d'exterminer la vermine angélique pour ne laisser place en ce monde des Douze que le sang, les plaisirs, le pouvoir unique en la détention de la puissance des Six Dofus. Ils étaient déterminés dans cette quête et feraient tout ce qui était en leur pouvoir pour y parvenir. La petite histoire populaire ajoute même que ces trois démons auraient été auparavant des pirates...
Mais, ils ne pouvaient agir seuls. C'est pourquoi, elles choisirent parmi les démons, ceux qui seraient capables de mener à bien leur mission. Mais pour cela, il fallait choisir des personnes de confiance dont le coeur était sombre et qui suivraient un apprentissage pour être de parfaits soldats à qui rien ne faisaient peur.
Petit à petit, ils tentèrent de créer une armée.. une armée discrète qui opérait dans l'ombre et de plus en plus en plein jour... Mais cela ne pouvait pas être n'importe qui...